《The Star Named EOS:未晓星程》制作团队专访:用故事创造价值
《The Star Named EOS:
《The Star Named EOS:未晓星程》的开发契机
游戏的开发团队曙光工作室曾经推出过一款名为《倾听画语:最美好的景色》的游戏,这款游戏曾经获得了多项国际大赛的提名和肯定。近日,他们推出了新的游戏《The Star Named EOS:未晓星程》,我们联系到了曙光工作室的制作人Weichen,聊了一些关于游戏的开发经验和设计理念。
故事的灵感来源
本作的灵感来源于我们的共同制作人Jeremy的童年回忆。他有个热爱摄影的外公,在他小时候外公经常会帮全家人拍摄照片,每每都会很期待帮外公将胶卷拿去冲洗,并且实际看见照片的那一瞬间。这样的情感连结是非常珍贵的。
游戏的核心玩法
《The Star Named EOS:未晓星程》的核心玩法是透过 “摄影” 贯穿整个游戏体验,玩家需要在当前所身处的环境中,复刻出照片中的场景并按下快门拍摄。游戏团队尝试了新增更多元的谜题设计,希望能让玩家更能代入情节,抽丝剥茧出故事的谜团。
故事“不完美结局”带来的情绪价值
我们的核心理念是创作出温暖、触动人心的故事。我们希望《倾听画语:最美好的景色》可以是属于每个人的故事、能被每个玩家个人的人生经历有着不同的解读。因此我们并不希望它纯粹地以“不完美结局”来伤玩家的心,而是能经由玩家体验过后,咀嚼出属于自己的感悟,只要这个故事能够停留在大家心中,便是我们想带给玩家的情绪价值。
“照片”在电子游戏当中的优势
“照片”是当代人都能轻易共情的物品,是从婴儿到年老,用来保存记忆的媒介,同一张照片对于某人可能平凡无奇,但对于另一人却能感慨到难以言喻,这种 “不只是纪录画面,更多的是情感” 的概念非常适合作为说故事的载体。
游戏配乐的经验和心得
很幸运地我们合作的配乐老师、团队都十分专业,双方对品质的不将就,是让成品尽善尽美的关键。另外,配乐上我们坚持尽量以实录为主,希望尽可能包容更多“人味跟情感” 进入作品中。
谜题与剧本间的平衡问题
一直以来,我们的开发方式都是以“说好故事” 为目标,因此避免设计出令人出戏的谜题是很重要的,在剧本大纲完成后进行原型设计(PrototypIng)时,我们就需要大致规划出谜题类型、难度曲线的基准以利于主制程时的设计参照,并随时谨记“考倒玩家”并不是我们想提供的体验重点,着重在提供反思及成就感,且避免设计出只是增加游戏时长的谜题,是我们在设计谜题时的关键课题。